Prophecy

Prophecy propose un monde médiéval-fantastique d'essence héroïque dans lequel les joueurs incarnent des humains, élus des Dragons et des Etoiles.
Le royaume de Kor fut forgé sur le dos de Moryagorn, père des dragons, par ses neuf fils à la puissance divine. Ces dieux incarnés connus sous le nom de Grands Dragons ou Grands Ailés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves et magie, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l'histoire du monde : ils ont façonné l'être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Ailés parcourent le monde comme tant d'autres créatures, communiquent avec les humains, se liant parfois avec ceux dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l'homme et le dragon, sont ouverts aux personnages des joueurs, lesquels peuvent ainsi devenir Elus et bénéficier des faveurs draconiques. Des grandes guerres qui opposèrent les dragons et dans lesquelles furent impliquées les créatures mortelles dans un funeste destin, les fils de Moryagorn édictèrent un ensemble de lois qui devaient garantir la paix et permettre aux hommes de se développer plus librement, sans avoir à souffrir des manipulations de leurs parents.
Le monde de Kor est violent. Partagé entre différents royaumes et principautés pétris de guerre et de politique, la vie s'y avère difficile et souvent meurtrière. Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au système des castes. Ces castes (combattants, protecteurs, artisans, prodiges, mages, érudits, voyageurs, commerçants) sont un mélange entre les classes de Donjons & Dragons et les guildes du jeu éponyme de Multisim. Chacune d'entre-elles regroupe différents corps de métiers au sein d'une structure hiérarchique que les personnages sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de privilèges et de devoirs. Les castes participent activement à la vie sociale sur Kor ; appartenir à l'une d'entre-elles est aussi synonyme de citoyenneté et permet de poser pied dans le jeu des influences économiques et politiques qui sous-tendent tout le royaume. Les Grands Dragons sont à l'origine des castes qu'ils parrainent et leurs plus hautes instances ne sont donc jamais bien loin de leurs tanières respectives. Lorsque les humains furent livrés à eux-mêmes, certains vinrent chercher conseil auprès des dieux de ce monde et peu à peu, s'intéressant au sort de l'humanité, les Grands Ailés choisirent d'enseigner leur philosophie et leurs arts aux mortels. Ainsi, Kroryn guide-t-il les combattants, Brorne les protecteurs, Nenya les mages, Heyra les prodiges, Kezyr les artisans, Khy les marchands, Szyl les voyageurs et Ozyr les érudits. Seul Kalimsshar, le maître du temps, n'a pas donné naissance à une caste, préférant laisser sa porte ouverte à quiconque souhaiterait apprendre de lui.
Système de jeu :
Éditeur :
Darwin Project
Thèmes
- Médiéval Fantastique